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The Dresden Files: Juego de rol
Más allá de la superficie «normal» del mundo existen cosas y personas de las que la mayoría de nosotros no queremos saber nada y, si alguna vez nos las encontramos, haremos todo lo que podamos para olvidarlas. La gente no ve lo que no quiere ver. Pero eso nos pasa a la mayoría de nosotros. Y vosotros... vosotros no pertenecéis a esa mayoría. ¿Cuál es vuestra historia? Ya seáis campeones de Dios, changeling, vampiros, hombres lobo, magos o simples mortales «básicos», este volumen del juego de rol The Dresden Files os proporciona todas las reglas que necesitáis para crear personajes y contar vuestras propias historias en el Dresdenverso. Dentro descubriréis los secretos del lanzamiento de hechizos, de los poderes mortales y sobrenaturales y de la realidad oculta de la ciudad a la que llamáis vuestro hogar. The Dresden Files: Juego de rol es el juego de fantasía urbana basado en las novelas de Jim Butcher sobre el mago Harry Dresden. El Juego de rol es ganador de varios premios en su versión inglesa y utiliza el sistema Fate de Evil Hat. Incluye Copia Digital y resumen del juego




Marte eXtremo
Aventura autojugable. La Cadena se complace en presentar el concurso número uno del mundo. Cada noche, directo desde las estrellas a tu pantalla. ¿Te lo vas a perder? A continuación, en La Cadena... Marte eXtremo. En un futuro distópico no muy lejano, en el que el intento de terraformar Marte salió horriblemente mal, una enfermiza sociedad de espectadores insensibilizados corre cada noche para sentarse frente al televisor y presenciar la última moda en programas concurso: un morboso reality show en el que los participantes se enfrentan a vida o muerte contra monstruos mutantes en el planeta rojo. El más jugoso de todos los premios a cambio de apostar sus vidas. Marte eXtremo es una aventura autojugable de ciencia ficción ambientada en el año 2054 y diseñada por Enrique J. Vila para el sistema Hitos. Una historia con giros inesperados que te obligará a tomar decisiones que no hubieras imaginado para que tu personaje sobreviva en el planeta rojo. En esta aventura encontrarás: Una trepidante aventura de ciencia ficción para seis jugadores. Ocho personajes completamente descritos listos para jugar. Una guía rápida con el sistema Hitos con todas las reglas necesarias para jugar la aventura, así como reglas nuevas para representar las peculiaridades del programa Marte eXtremo. Además, el módulo incluye un pack con 24 cartas de armas y equipo para contabilizar tus objetos y munición en el programa estrella del prime time. Manda tu mejor vídeo y disponte a concursar en Marte eXtremo. Incluye copia digital + cartas de equipo.




El arte de Canción de hielo y fuego
Aunque la serie apenas ha rebasado el ecuador, a estas alturas a nadie le parece exagerado afirmar que Canción de hielo y fuego se ha convertido en el nuevo referente de la literatura fantástica contemporánea. De entrega en entrega, la saga del estadounidense George R. R. Martin está ganando legiones de admiradores en todo el mundo, cautivados por la madurez, la complejidad y la belleza de la historia. Por medio de un amplísimo espectro de personajes, pasiones, miserias y conflictos, su intensidad visual ha espoleado la imaginación de todo aquel que se ha acercado a sus parajes. Subyugado y rendido, como el resto de los lectores, ante la magia de Canción de hielo y fuego, Corominas nos ofrece en este libro las visiones de Poniente que han plasmado sus pinceles. Con anécdotas y detalles de su proceso creativo, nos propone un recorrido fascinante a través de un imaginario vivo que permanece en constante evolución




Fragmentos, Director´s cut (AGOTADO)
Los muertos se alzan de sus tumbas, los horrores alienígenas se preparan para darse un festín con tu carne, los demonios poseen a tus seres queridos y los asesinos psicópatas afilan sus herramientas antes de salir a buscar a su próxima víctima... Son pequeños fragmentos de las películas de terror, son fragmentos del horror que te espera en estas páginas. ¿Te atreverás a sumergirte en ellas? Por aclamación popular Fragmentos da el salto al papel en una edición repleta de nuevo contenido, con más géneros para tus partidas de terror, nuevas historias listas para jugar, más monstruos, personajes pregenerados y nuevas y escalofriantes fotografías. En sus 226 páginas encontrarás: Reglas de juego totalmente enfocadas en la historia. Haz personajes en cinco minutos, ponte a jugar ya mismo. Incluye doce personajes pregenerados para empezar a jugar de inmediato. Mecánicas que simulan los clichés del cine de terror, reflejados de diferente manera según su género: juega historias de experimentos, survival horror, found footage, terror psicológico o torture porn entre otros. Monstruos, escenarios y pautas para diseñar los tuyos propios. Consejos prácticos para crear y dirigir historias terroríficas. Diez historias completas listas para jugar.... ¡cada una en cuatro páginas! Evocadoras fotografías para darle al libro el aire cinematográfico que necesita. Incluye Copia Digital



La historia secreta de Lucifer
La autora pretende corregir las ideas que se tienen sobre Lucifer. No es sinónimo de Satán, sino del espíritu de progreso, la lucha por aprender, por ser independiente y creer en uno mismo. Y entre sus seguidores está Leonardo da Vinci, cuyas herejías explica y asegura que son el auténtico «código». Además, reúne textos heréticos de la antigüedad, estudios de psicología y las «posibilidades extremas» de ciertos atributos humanos apenas atisbados, y el resultado es su interpretación del viejo conflicto entre luciferinos y cristianos ortodoxos, que romperá esquemas.






Cultos Innombrables
Contempla los Mitos de Cthulhu desde una perspectiva totalmente nueva y participa en la guerra secreta por el poder y el favor de los dioses que se libra en el mundo actual. Crea tu propia sociedad para el estudio de lo oculto y usa el poder de los Mitos para tus propios fines intentando no caer en una espiral de locura y destrucción: ahora formas parte de los Cultos Innombrables. Cultos Innombrables es un nuevo manual básico de 290 páginas en el que se reinventan los Mitos, trayéndolos a la actualidad. Entre sus páginas podrás encontrar: - Reglas completas de creación de personajes y de juego: acción, cordura, degeneración, cultos, magia... Todo lo que necesitas para jugar está en este libro. - Detallada ambientación sobre los Mitos de Cthulhu en la actualidad, incluyendo las criaturas y los dioses principales del terrorífico universo de H. P. Lovecraft, así como numerosos ejemplos de cultos. - Consejos para dirigir tu campaña y sacarle todo el partido a la ambientación del juego. - Dos aventuras completas listas para jugar. No temas, acércate y descubre la verdad de los Mitos de la mano de Cultos Innombrables. Incluye Copia Digital





DO Peregrinos del Templo Volador 
El universo está lleno de problemas bien gordos. Cuando la gente necesita quién les eche una mano, escriben cartas al Templo pidiendo la ayuda de los peregrinos -unos jóvenes viajeros con buenas intenciones, el poder de volar, y... ¡no mucho más, la verdad! Los peregrinos vienen a ayudar, pero tienden a meterse en montones de líos por el camino. ¡Crecer es de locos! Do: Peregrinos del Templo Volador es un juego narrativo fantástico lleno de payasadas. Este libro contiene todas las reglas que necesitas para poder jugar. Si le añades un cuaderno, lápices, dos puñados de piedras y unos cuantos amigos, estarás listo para responder a las cartas, ayudar a la gente... y meterte en líos. Incluye Copia Digital



El gato negro: Y otros cuentos ilustrados de misterio e imaginación
Edgar Allan Poe (1809 - 1849), de cuyo nacimiento se cumplen ahora doscientos años, propició, en opinión de H.P. Lovecraft, «un amanecer literario que afectó no sólo a la historia del cuento fantástico, sino a la del relato corto en general, modelando indirectamente las tendencias y el rumbo de una gran escuela estética europea». Generaciones de lectores han disfrutado, y se han estremecido, con relatos como El corazón delator, El retrato oval, El pozo y el péndulo, Hop-Frog, La máscara de la muerte roja, y tantos otros, verdaderas piezas maestras del relato de terror. La presente edición reúne trece de sus mejores historias, enriquecidas por las ilustraciones de otros trece artistas plásticos contemporáneos, que han aportado su personal visión para este homenaje.



Pendragón
¡Captura el espíritu de la leyenda artúrica! Revive la grandeza y el romance de la más grande de las leyendas: la historia del Rey Arturo. Interpreta a un caballero al inicio de su carrera en la época de Uther Pendragón, realiza búsquedas y peligrosas aventuras por tu señor, por tu dama, por la Iglesia o por tu propia Gloria. Obtén gran renombre por tus encomiables hazañas y hechos de armas, gánate incluso el derecho de grabar tu nombre en la Mesa Redonda a medida que la historia de Arturo y Camelot se desarrolla a tu alrededor. Pendragón, con sus reglas innovadoras, incluyendo un sistema de rasgos de personalidad y pasiones diseñado para ayudarte a decidir el comportamiento de tu personaje en cualquier circunstancia, proporciona una experiencia de juego única junto a, posiblemente, el tapiz más rico de la literatura occidental. Esta Edición 5.1 es una actualización de la quinta edición, rediseñada y reorganizada, e incluye material nuevo y cambios en las reglas escritos por Greg Stafford, el creador del juego original y autor de la quinta edición. Incluye Copia Digital




Plenilunio, Juego de rol (AGOTADO)
2033. En las ruinas de la civilización no hay esperanza. La Tierra es el campo de batalla entre dos antiguos y poderosos bandos. La guerra que libran ha transformado Nueva York en un paisaje apocalíptico en el que la supervivencia del más fuerte se decide cada día. Los habitantes de la ciudad se han convertido en piezas de un juego complejo y peligroso que decidirá el futuro del ciclo cósmico actual. ¿Serás parte de ese juego o te rebelarás contra el destino que hay preparado para ti? Plenilunio es un juego de rol ambientado en el rico y complejo universo de Malefic Time, la genial creación de los artistas Luis Royo y Rómulo Royo. En este juego te convertirás en un precursor, un humano con habilidades excepcionales atrapado en la guerra entre lunares y solares en un paisaje apocalíptico repleto de monstruos y maravillas imposibles de comprender. Con más de un centenar de ilustraciones del maravilloso arte de Luis Royo y Rómulo Royo, Plenilunio es un juego de rol con un trasfondo profundo y mecánicas sencillas y ágiles que te permitirán empezar a jugar de inmediato, incluso si no tienes ninguna experiencia en este tipo de entretenimiento. ¿Estás preparado para el apocalipsis? Incluye Copia Digital




Pequeños detectives de monstruos
Este no es un libro cualquiera. ¡Aquí dentro hay monstruos! Sí, Sí, has leído bien. Los monstruos existen y viven con nosotros. Pero no te preocupes porque no son malos… del todo.

Pequeños Detectives de Monstruos es un juego de rol para niños a partir de 3 años, en el que asumirán el papel de unos simpáticos detectives que tienen que atrapar a los monstruos que asustan por las noches.


Pequeños Detectives de Monstruos es un libro básico con todo lo necesario para empezar a jugar con niños de tres años en adelante. El libro está fantásticamente ilustrado por Patricia de Blas y Alvaro Corcín, pensado para facilitar su lectura.



Un increíble juego de rol para introducir a los niños a esta fascinante afición.



Apocalypse World
Nadie recuerda cómo o por qué. Quizás nadie llegó a saberlo. Los supervivientes más viejos conservan recuerdos de su niñez: ciudades en llamas, la sociedad sumida en el caos hasta que se vino abajo, familias enteras obligadas a huir presas del terror, extrañas noches que el cielo incandescente hizo que parecieran pleno día, días teñidos de sangre...

Ahora el mundo no es lo que era. Mira a tu alrededor. Está claro, no cabe duda; ya no lo es. Pero cierra los ojos y abre tu mente. Algo anda mal. Hay algo que aúlla en los límites de la percepción, siempre presente, lleno de odio y terror. De eso, de la vorágine psíquica mundial, no hay refugio donde protegerse.



Apocalypse World es un juego de rol sobre el mundo dentro de cincuenta años si sufriera una gran catástrofe. Desarrolla poderes inimaginables que te separen del resto de los mortales, producto del desconocido fenómeno «torbellino psíquico». Intenta sobrevivir a tus enemigos, al hambre, a las enfermedades e incluso a quienes crees tus aliados.




Aquelarre: Rerum Demoni
Este suplemento habla del DEMONIO, entendido según su faceta de mago, de corruptor lujurioso, de rebelde con o sin causa. El DEMONIO, en pocas palabras, que se relaciona con los hombres en el Aquelarre. Pícaro, embustero, siempre retorcido, ha sido pintado por mil tintas diferentes, según el humor del autor que lo tratara: Los herejes templarios lo llamaron Bafometo. Los satanistas cultos del Renacimiento, Leonardo. La gente del pueblo, “El Gran Cabrón”.
Este suplemento habla también de los “otros” demonios. Los pequeñitos, los menos poderosos, capaces tan solo de hacer cosas simples, como destruir ejércitos, provocar epidemias o anular sin remedio inocencias. De su carácter, sus tensiones internas, sus intrigas y su magia. También tiene un lugar la otra magia, la magia que pueden llegar a conocer los hombres. Pero, no nos engañemos. La magia es cosa del DEMONIO.
Rerum Demoni contiene, entre otras cosas, una descripción detallada de los Demonios Mayores; un Bestiario Infernal; una nueva lista de hechizos y una campaña completa, lista para jugar: Magice, Rerum Demonii est.

Este libro es un suplemento para Aquelarre, el juego de rol demoníaco medieval, y no puede jugarse independientemente sin éste.






Aquelarre: Lilith
Mítico suplemento para Aquelarre. Doce aventuras con sus ayudas, una sección que habla sobre las ordenes militares en España (templarios, los mercedarios, la orden de Calatrava, la de Alcántara, la de Santiago y la de Montesa) y otra ayuda para el combate de masas.
Hoy en día descatalogado y difícil de encontrar es una joya para cualquier coleccionista.







Aquelarre: Rincon
Este suplemento presenta una serie de aventuras para el juego, pero tal y como el propio Ricard dice en la introducción la diferencia es que Rincón presenta «una serie de aventuras enlazadas, formando una campaña, que se desarrollarían todas en un feudo rural», ambientadas todas ellas en el imaginario feudo que da título al libro, Rincón, una idea que le fue sugerida por Fernando Cartón, colaborador de Ricard en el juego. Algunas de las aventuras son módulos rescatados de revistas (Troll, Líder, etc.), otras proceden de torneos, y otras son originales, conformando una campaña con algunos altibajos, pero con un estupendo final. Como completo, el libro también presenta una aventura de Francisco Girón ambientada en la Salamanca del siglo XIV -con un estilo que ahora llamaríamos sandbox-, además de ideas para interpretar campesinos en Aquelarre, creación de PJs menores de edad y ancianos y reglas sobre economía y sistemas monetarios.




Aquelarre: Rinacista
Este modulo amplía el espectro cronológico del juego llevándolo hasta el siglo XVI, hasta más allá del descubrimiento de América, el siglo del Renacimiento, del Imperio español, del humanismo y del nacimiento de la Inquisición española, demostrando una vez más que Aquelarre podía dar mucho de sí. El libro incluye las reglas necesarias para crear personajes renacentistas, nuevas competencias,  el uso de las armas de fuego y la artillería en el juego, artículos sobre el ejército y la Inquisición del siglo XVI, una lista de personajes históricos de la época con sus características (Cornelio Agrippa, Nostradamus, Torquemada, etc.), más leyendas con ideas para aventuras, y toda una serie de módulos preparados para jugar en diversos momentos del siglo XVI.




Los templarios en la península ibérica 
Monjes, soldados, místicos, guerreros, brujos, diplomáticos, herejes, mártires, banqueros, comerciantes... Todo esto y mucho más se ha dicho de los templarios. Su trágico fin ha sido la causa del mito que se ha creado en torno a su historia. Sin embargo, es posible deslindar la historia del Temple del mito templario. Ambas son apasionantes, pero sólo conociendo bien la historia podremos atrevernos a abordar el mito. Este libro pretende mostrar la historia y el arte de la Orden del Temple en la península Ibérica. Su originalidad respecto a otros libros sobre templarios estriba en las ilustraciones que acompañan el texto y en el estudio de las construcciones que la Orden del Temple nos ha dejado, de modo que puede ser utilizado como una guía para los amantes y estudiosos del arte y de la Orden. El mito ha atribuido a los templarios la construcción de catedrales. Sin embargo, la historia los hace protagonistas de la edificación de grandes e innovadoras fortalezas, de iglesias sencillas, y a veces suntuosas, de hermosas imágenes, de pinturas simbólicas. Todos los monumentos reseñados aquí tienen un soporte documental, pero la historia no es una ciencia exacta; afortunadamente siempre habrá otros estudios que descubran nuevos monumentos de la Orden o que pongan en cuestión algunas atribuciones. Muchas explicaciones misteriosas y esotéricas en torno a los templarios quedan desveladas en este texto por unos autores que se han ceñido a la historia documentada. Una vez más, los templarios demuestran que la realidad supera la ficción.




Lovecraft. Un Homenaje En 15 Historietas
Lovecraft. Un homenaje en 15 historietas se presenta con otra maravillosa portada de Santiperez. ¡Y con el regreso al comic del maestro Adolfo Usero!El horror lovecraftiano apela a un cosmos ciego y enfermo donde los seres humanos somos poco mas que hormigas. Los abismos del alma humana que recorrieran los torturados person ajes de Poe, ceden paso, en Lovecraft, a una lucha de potencias inhumanas, deidades de pesadilla que se disputan el dominio de lo viviente y que tienen, entre nosotros, sus hermandades, sus cultos y sus devotos.Desde la desaparicion del maestro, sus ficciones han ido aumentando gradualmente su popularidad hasta convertirse, junto con el Señor de los Anillos, en una de las mitologias literarias mas fascinantes de nuestro tiempo. Su influencia en la cultura popular sigue estando vigente demostrando una sorprendente capacidad para adaptarse a los gustos y sensibilidades de varias generaciones.Los autores de la revista CTHULHU se vuelven a unir para rendirle tributo y emocionado homenaje al que podemos considerar padre del horror moderno y a su panteon de criaturas y deidades de pesadilla. Un recorrido en 15 historias que demuestran la variedad y riqueza de una imaginacion privilegiada.PHNGLUI MGLWNAFH CTHULHU RLYEH WGAHNAGL FHTAGN 




H.P. LOVECRAFT VISIONES 1
Una obra inédita que traslada al cómic las historias de terror de H.P. Lovecraft. Norma Editorial lanza Visiones, una recopilación de los mejores relatos de terror de Howards Phillips Lovecraft, esta vez adaptados al cómic por el uruguayo Hernán Rodríguez, que reproduce fielmente lo más grotesco y fantástico de las historia s del escritor estadounidense. El descubrimiento de un mundo ajeno por alguien que ignora incluso su propia identidad. Las maravillas y el misterio en las notas discordantes de un violinista mudo. El aterrador poder de un hipnotizador de masas. Una expedición en busca de una ciudad sin nombre. La condena de los tripulantes de un submarino alemán por el robo de un ídolo.





El club Lovecraft 
Cuenta la leyenda que el poeta árabe Abdul Alrazed compuso en el siglo VIII un libro prohibido, el Necronomicón. El periodista Bruno Dampierre emprenderá la búsqueda del famoso texto a través de los laberintos de Toledo, donde según H.P. Lovecraft, el maestro de la literatura fantástica, existía una copia de la obra. Sin quererlo, desata las fuerzas del mal. Sólo el Necronomicón tiene la clave para salvar el mundo.






Crimen En La Granja
Inspirada en un suceso real acontecido en 1924 en Inglaterra y que la prensa bautizó como "el asesinato de la granja avícola",esta obra de la escritora Minette Walters se adentra en la psicología humana y en las extrañas circunstancias de un crimen que conmovería a la opinión pública británica y que,hasta el día de hoy,sigue lleno de sombras respecto a la culpabilidad del acusado más allá de toda duda.









Frankestein 
Dieciocho años tenía Mary Shelley cuando escribió las primeras líneas de su Frankenstein, una obra cuya popularidad, debida en parte al cine, quizá ha hecho disminuir el número de lectores, que no se deciden a leerla por considerarla harto conocida. Y, sin embargo, Frankenstein es mucho más que la historia de un doctor un poco raro que un día creó un monstruo. Debajo de la aparente anécdota de terror, y aparte de los aspectos latentes de la crisis política, social y religiosa de la época, surge el grito angustioso del monstruo solitario que intenta superar su deformidad por medio del amor y la razón






El hotel de los horrores - La confesión del pastor anglicano
Hijo de William Collins, el renombrado pintor de paisajes inglés, Wilkie Collins, que nació en Londres en 1824, fue el primer autor conocido de novelas de misterio. Su talento se reveló a muy temprana edad, mientras cursaba sus estudios de bachiller, no obstante, el joven Wilkie prosiguió sus estudios hasta alcanzar la diplomatura en leyes, donde se reveló tan poco inspirado para el comercio y las transacciones que probó fortuna con su verdadera vocación.

Fue el primero en abordar el tema de las joyas robadas de un ídolo, tema repetido después hasta la saciedad y en crear la figura del villano como tal en muchas de sus obras, entre las que destacan "El hotel de los horrores" y "La confesión del pastor anglicano" que figuran en este libro.





El jardín de la oca
El antiguo inquisidor Robert Lepetit, expulsado de la Iglesia, cree haber averiguado el enigma que esconde el Libro de la Revelación, el Apocalipsis de san Juan: el fin de la religión católica está próximo y se propone ser testigo de la llegada del segundo Mesías. A su vez, un médico judío y un viejo herbolario musulmán intentan descifrar las claves del misterioso Jardín de la Oca, un tablero de adivinación, pero también, quizás, algo muy distinto.








La interpretación del asesinato
ueva York, primera década del siglo XX, una gran ciudad que está entrando de lleno en la modernidad. En esos años se sucede entre la alta sociedad una serie de asesinatos y de escándalos sexuales. Pero la modernidad de Nueva York también es el interés que despiertan las nuevas ideas. El 29 de agosto de 1909 llega Sigmund Freud, y esa misma noche encuentran el cadáver de una joven, víctima quizá de un juego sexual que rebasó todo límite. O tal vez sea la obra de un sádico asesino en serie, porque al día siguiente otra rica heredera, Nora Acton, consigue escapar a un ataque del que parece ser el mismo asesino. Nora tiene las claves para descubrir al asesino, pero ha perdido la voz y sufre amnesia. El doctor Stratham Younger psicoanaliza a Nora para que pue-da recordar, y es el propio Freud quien supervisa las sesiones. Pero ¿qué le sucedió a Freud en Nueva York? ¿A qué ataques y conspiraciones tuvo que enfrentarse que nunca más volvió a los Estados Unidos? Un libro que ha sido un extraordinario bestseller en el mundo anglosa-jón y ha obtenido también críticas muy entusiastas.




Nicolas Maquiavelo - Grandes Obras
Maquiavelo y su doctrina sociopolitica (el maquiavelismo, basada en la preeminencia de la razón de Estado sobre cualquier cosa de carácter moral, procediendo con astucia y falta de escrúpulos) supuso un antes y un después. Términos como "maquiavelico" o "maquinar" derivan de su obra mas importante y que mas influencia tuvo, El príncipe.
En esta edición especial en tapa dura podrás encontrar su obra magna "El príncipe" y un tratado que escribió sobre "El arte de la guerra".








TODO LO QUE SABES ES MENTIRA
Este libro es un ariete contra las distorsiones, mitos y mentiras que nos intentan hacer tragar los gobiernos, los medios de comunicación, las corporaciones, la religión organizada y todos los demás grupos de poder que no quieren que sepamos la verdad. Un amplio grupo de investigadores –desde eruditos profesores unive rsitarios, hasta periodistas sin amo, pasando por disidentes políticos– nos presentan un mundo en el que las historias realmente importantes se ignoran y censuran, y en el que se los verdaderos peligros son ocultados por la invención y exageración de peligros que no existen realmente. Un mundo, en definitiva, en el que todo lo que sabes es mentira.